Sztuczna inteligencja, która chce opanować ludzkość. Gra, która stała się zdecydowanie zbyt realna. Walka o unicestwienie Doktryny Śmiertelności,
Zaledwie kilka tygodni temu Michael oddałby wszystko, żeby jeszcze raz zanurzyć się w Sen - w świat wirtualnej rzeczywistości VirtNetu. Było tam wszystko, czego zapragnął. Miliony gier tak fantastycznie zaprojektowanych, że życie nie mogło się z nimi równać. Ale w VirtNecie przyczaiło się też coś przerażającego.
Najgorsze wyszło na jaw, kiedy było już za późno. Cyberterrorysta Kaine zaczął wdrażać swój plan zniszczenia ludzi. A Michael nieświadomie mu w tym pomógł. Teraz Kaine jest o krok od opanowania całej ludzkości.
Ale Kaine ma przeciwników - agentkę Weber ze Służb VirtNetu, która poświęci życie tysięcy osób, aby go dopaść, i. grupkę wyjątkowych nastolatków, którzy wiedzą, jak uratować umysły ludzi, w których wcieliły się sztuczne inteligencje. I staną do nierównej walki o unicestwienie Doktryny Śmiertelności.
UWAGI:
Stanowi 3 część cyklu Oznaczenia odpowiedzialności: James Dashner ; z angielskiego przełożył Robert Waliś.
W sieci umysłów Tyt. oryg.: The eye of minds, 2013
Hiperzaawansowana technologia Cyberterroryzm Gry przerastające najśmielsze marzenia i... najgorsze koszmary Michael jest graczem. I - jak większość graczy - więcej czasu niż w realnym świecie spędza w wirtualnej rzeczywistości VirtNet. Ta sieć całkowicie pochłania umysł i ciało, a im więcej hakerskich umiejętności posiadasz, tym lepiej się bawisz. Bo przecież najfajniej jest łamać zasady, prawda? Niektóre z nich wprowadzono jednak nie bez powodu. Istnieją bowiem technologie zbyt niebezpieczne, by traktować je lekkomyślnie. Ktoś właśnie złamał reguły gry - z zabójczym rezultatem. Żeby złapać hakera, trzeba jeszcze lepszego hakera. Służby VirtNetu od dawna obserwują Michaela. Jeśli chłopak podejmie się tego wyzwania, będzie musiał wniknąć do wirtualnej sieci przez boczne uliczki i zaułki, których nigdy nie widziały ludzkie oczy. I nie ma gwarancji, że granica pomiędzy grą i rzeczywistością nie zatrze się już na zawsze, a śmierć w sieci będzie równoznaczna ze śmiercią w realu...
Tom 2
Reguła myśli Tytuł oryginału: The rule of thoughts, 2014
Gdzie kończy się gra, a zaczyna prawdziwe życie? Co jest Jawą, a co Snem? Kto człowiekiem, a kto tworem? To, czego Michael dowiaduje się na końcu Ścieżki, wywraca do góry nogami całą jego wiedzę o własnym życiu. A prawda budzi w nim grozę. Michael jest tworem. Następnego dnia budzi się w obcym mieszkaniu, w ciele nieznajomego nastolatka. Nie wie jeszcze, że to, co wydarzyło się na Ścieżce, jest tylko pierwszym etapem wielkiego planu twórcy Doktryny Śmiertelności, cyberterrorysty Kaine’a. Planu zaludnienia Ziemi tworami. Tylko dwóm osobom Michael bezgranicznie ufa - Sarze i Brysonowi. I tylko do nich może się zwrócić o pomoc. Bo w żadnym ze światów nie może już czuć się bezpiecznie.
Tom 3
Gra o życie Tytuł oryginału: The game of lives, 2015
Sztuczna inteligencja, która chce opanować ludzkość. Gra, która stała się zdecydowanie zbyt realna. Walka o unicestwienie Doktryny Śmiertelności, Zaledwie kilka tygodni temu Michael oddałby wszystko, żeby jeszcze raz zanurzyć się w Sen - w świat wirtualnej rzeczywistości VirtNetu. Było tam wszystko, czego zapragnął. Miliony gier tak fantastycznie zaprojektowanych, że życie nie mogło się z nimi równać. Ale w VirtNecie przyczaiło się też coś przerażającego. Najgorsze wyszło na jaw, kiedy było już za późno. Cyberterrorysta Kaine zaczął wdrażać swój plan zniszczenia ludzi. A Michael nieświadomie mu w tym pomógł. Teraz Kaine jest o krok od opanowania całej ludzkości. Ale Kaine ma przeciwników - agentkę Weber ze Służb VirtNetu, która poświęci życie tysięcy osób, aby go dopaść, i. grupkę wyjątkowych nastolatków, którzy wiedzą, jak uratować umysły ludzi, w których wcieliły się sztuczne inteligencje. I staną do nierównej walki o unicestwienie Doktryny Śmiertelności.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Czy ludzki umysł jest w stanie bezbłędnie odróżnić rzeczywistość od fikcji?Niedaleka przyszłość, czas sztucznych inteligencji. Ben, pracownik instytutu badawczego, bierze udział w eksperymencie naukowym, dzięki któremu jego umysł wkroczy w świat Fajstos, 1627 lat p.n.e. System AIAM, do którego zostały wprowadzone dane archeologiczne, tworzy świat, jaki istniał wiele lat temu na Krecie. Dla Bena ma to być niczym udział w doskonałej grze komputerowej, w której będzie mógł badać przeszłość wszystkimi zmysłami, a zdarzenia będą się toczyć w interakcji wirtualnego świata z nim jako uczestnikiem gry.Tymczasem do gry wkraczają kolejni uczestnicy: wybitna sportsmenka Arnike, zaproszona przez instytut, wysłannik wojska John, agentka Kiri Nakai oraz wirtualni turyści, wśród których jest Luigi Badson, jeden z najbardziej wpływowych ludzi na świecie, wcześniej hierarcha, później likwidator majątku kościelnego.Idylliczny, wydawałoby się, świat rozsypuje się jak domek z kart, gdy wybucha wulkan na wyspie Thera (obecnie Santoryn). Dotychczasowe zasady, którymi kierowała się społeczność, zaczynają tracić swą moc, a do głosu dochodzą przemoc oraz strach.
UWAGI:
Stanowi część 1 cyklu. Oznaczenia odpowiedzialności: Erick Pol ; ilustracje Wacław Wysocki.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Treści zawarte w monografii pozwalają poznać i zrozumieć rzeczywistość (w tym rzeczywistość świata wirtualnego), w której żyją dorastający oraz wpływy społeczno-kulturowe determinujące ich codzienne funkcjonowanie i w znacznym stopniu wpływające na proces socjalizacji młodego pokolenia. Istotnym elementem opracowania jest ukazanie problemów zdrowia fizycznego i psychospołecznego dotykających współczesną młodzież, a w znacznym stopniu wynikających ze stylu życia i warunków szeroko rozumianego środowiska ich życia, w tym dominacji aktualnych trendów (pop)kulturowych. Stąd też tak podkreślana w monografii potrzeba realizacji edukacji zdrowotnej, która wydaje się koniecznością wobec wielu nowych zagrożeń zdrowia i bezpieczeństwa dzieci i młodzieży.
UWAGI:
Bibliografia, netografia na stronach 213-239. Oznaczenia odpowiedzialności: Karina Leksy.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Bailey Rydell woli stare filmy od plotkowania z koleżankami. I czatowanie na forum dla takich jak ona kinomaniaków. Zwłaszcza że tu spotyka się z Alexem. Nie wie o nim dużo. Zna tylko jego internetowe przezwisko. Wie, że jest mądry i dowcipny. I że chyba się w nim zakochała.
Powinna się więc cieszyć, że przeprowadza się do Kalifornii, do leżącego wśród słonecznych plaż miasteczka surferów, gdzie mieszka jej tata i. Alex. Ale Bailey ma mnóstwo wątpliwości (a co jeśli on jest paskudny?) i nie przyznaje się Alexowi, że tu jest. Ani że dostała pracę w tutejszym muzeum. Ani że codziennie czepia się jej mega wkurzający i mega atrakcyjny chłopak, Porter Roth.
Lecz życie jest o wiele bardziej pogmatwane niż filmy i wkrótce Bailey odkrywa tę zwodniczą cienką linię pomiędzy nienawiścią, miłością i czymkolwiek jeszcze, co zaczyna czuć do Portera.
Czy pozostanie przy idealnej fantazji - Alexie?
Czy zaryzykuje nieidealny real z Porterem?
Wybór jest trudniejszy, niż jej się wydaje.
UWAGI:
Na okładce: Znalazła chłopaka swoich marzeń. Jedyny problem? Jeszcze nigdy się nie spotkali… Oznaczenia odpowiedzialności: Jenn Bennett ; przekład Olga Gałek.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Po tym jak Jesse i jego przyjaciel Eric zostali niespodziewanie uwięzieni w wirtualnej rzeczywistości gry Pełna Moc, przysięgli sobie, że już nigdy nawet nie zbliżą się do gier wideo. Jednak gdy Jesse otrzymuje szansę na ocalenie swojego kumpla Marka, nie może powiedzieć "nie!".
Problem polega na tym, że tym razem Jesse staje się niewidzialny i zostaje wessany do świata gry Będzie Dziko - gry mobilnej w stylu Pokémon Go. Aby dotrzeć do Marka, Jesse będzie musiał zgubić Wielką Stopę - stwora goniącego go po szkolnej bibliotece, przetrwać spotkanie z welociraptorem w toalecie, a także zmierzyć się na stołówce z potężnym, plującym płomieniami nietoperzem. Czy Jesse pozostanie przy życiu dostatecznie długo, by rozwikłać zagadkę losów Marka?
UWAGI:
Tytuł oryginału: The invisible invasion. Tytuł oryginału cyklu: Trapped in a video game. Oznaczenia odpowiedzialności: Dustin Brady ; ilustracje Jesse Brady ; przekład Wojtek Cajgner.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Samuel ze wszystkimi szczegółami zapamiętał dzień, w którym opuściła go matka. Podobnie jak noc, kiedy pocałował ukochaną, i popołudnie nad stawem w lesie, gdzie ostatni raz widział najlepszego przyjaciela. Wszyscy oni nagle zniknęli z jego życia. Choć Samuel ukrył się w wirtualnym świecie Elflandii, by tam zabijać potwory, ani przez chwilę nie przestał myśleć o tych, których utracił. Gdy po latach wyruszy w podróż, by odkryć prawdę o swojej rodzinie, przekona się, że jego dotychczasowe życie było ulotną grą pozorów. Przyszedł czas, by zmierzyć się z niksami, o których opowiadała mu matka. Niksy to demony, które oszałamiają i uwodzą, wciągają do swojego świata i nie pozwalają o sobie zapomnieć. Każdy widzi je inaczej. Niksa to ktoś, kogo kochałeś, ale nie potrafiłeś przy sobie zatrzymać, albo coś nieuchwytnego, czego szukasz przez całe życie, o czym marzysz, choć jest nieosiągalne. Każdy ma swoją niksę.
UWAGI:
Na okładce: To, co kochasz najbardziej, kiedyś zrani cię najmocniej. Bibliografia na stronach 857-859. Oznaczenia odpowiedzialności: Nathan Hill ; przekład Jerzy Kozłowski.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni